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| simple | slides | 1920 | 1080 | false | false | true | true | false | true | false | true | src/logosmall.png | Enquêter sur les pipelines : une approche scientifique des organisations de production |
Enquêter sur les pipelines
une approche scientifique des organisations de production
À propos
note: ⏭️
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Nos casquettes 🧢


note:
Swann est ingénieur R&D chez Cube/Xilam et a travaillé à temps partiel sur le projet en tant qu'ingénieur de recherche à l'INREV.
Rémy est professeur et chercheur à l'INREV, responsable du programme Art & Technologie de l'Image à l'Université Paris 8.
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Paneurama
note:
This study was co-funded by Europe as part of an Erasmus+ project.
BRIDGE THE GAP BETWEEN SCHOOLS AND STUDIOS
Educational institutions
Industry partners
Associated partners in the Paneurama network
BREDA -> Netherlands, Breda
THE ANIMATION WORKSHOP -> Denmark, Viborg
ANIMATIONINSTITUTE -> Germany, Stuttgart
QVISTEN -> Norway
RISE FX -> Germany, Stuttgart
Workshop, research, reports...
Sommaire
- Constats & Motivations du projet {.fragment}
- Démarche de recherche {.fragment}
- Axes d'analyses{.fragment}
- Limites & Futures{.fragment}
note: Aujourdhui, nous allons parler pipeline !
Constats
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De nombreuses initiatives autour du pipeline !
Et plein d'autres !
note: Lorsque l'on cherche des connaissances et outils pipe. De nombreuses initiatives existent... Mais Damien Coureau en parlera mieux dans la conférence suivante !
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Avec des résultats tangibles
--> Peu d'études de cas, pas d'études comparatives
note: Cependant il est important de noter que parmis ces dernières, on a beaucoup d'outils <3, quelques articles mais peu de données précises sur les pipelines utilisés en production Avec le temps quelques initiative se sont figées faute de temps/moyen, les instigateurs se sont usés à la tache
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Freins
- Culturel: pour beaucoup pipeline = secret professionnel
- Temporel: le temps manque entre deux productions pour partager, documenter les pratiques
- Organique: la nature évolutive complique
note: Avec le temps quelques initiative se sont figées faute de temps/moyen, les instigateurs se sont usés à la tache.
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Approche académique ?
- Moyens publiques (temps)
- Neutralité
- Méthodologie scientifique
note: Une approche académique porté par un laboratoire pourrait apporter une piste de solution à ce manque d'analyse qualitatives.
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note:
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note:
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Education
Combler un fossé entre l'éducation et l'industrie
- Fournir des données en phase avec la réalité
- Faciliter l'intégration de nouveaux artistes
note:
Aider les étudiants et les écoles à comprendre comment les studios fonctionnent vraiment — et pas seulement la version idéalisée des manuels.
Combler le fossé entre l'éducation et l'industrie : une meilleure formation facilite l'intégration des nouveaux artistes.
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Recherche
Promouvoir la connaissance ouverte sur les pipelines
- Enrichir les méthodes cartographiques existentes
- Construire une cartograhie collective des pratiques de production
note:
Promouvoir la connaissance ouverte — partager les schémas de pipeline au lieu de les garder comme des « secrets de studio ».
Construire une cartographie collective des pratiques de production que d'autres peuvent utiliser, enrichir ou remettre en question.
Méthode de recherche
note: Voyons maintenant comment nous avons abordé cela
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Problèmes
- Comment visualiser un pipeline ?
- Comment comparer les pipelines entre studios ?
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Hypothèses
- Il existe quelque chose de plus profond que le workflow.
- Avec un modèle de visualisation standard, nous devrions pouvoir comparer les pipelines.
- Le pipeline pourrait être non transférable d'un studio à l'autre.
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Périmètre de l'étude
- Studios français (alumni)
- Animation 3D
- Studio avec un état d'esprit opensource
note: Ces contraintes nous ont amenés à restreindre le périmètre de notre recherche. Pour mener une étude comparative, nous nous sommes concentrés sur l'animation 3D. Pour faciliter l'accès aux données et contourner les problèmes de confidentialité, nous avons privilégié les entreprises ayant une culture open source.
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Protocole de collecte des données
- Comment récupérer et visualiser les informations sur les pipelines ? -
note: Le principal défi était de trouver un moyen de récupérer et de représenter les données des pipelines des studios ! Voyons comment nous avons procédé ⏭️
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Étape 1: Entretients semi-dirigés
- Cartographie des DCCs[1] {.fragment data-fragment-index="1"}
- Cartographie du workflow {.fragment data-fragment-index="2"}
= Pourquoi {.fragment data-fragment-index="4"}
- [1] Digital Content Creation tools
note:
La première étape consistait à comprendre la finalité du pipeline au sein de l'entreprise et à en obtenir une vue d'ensemble macro.
Pour cela, lors de l'entretien, nous avons recensé les logiciels et les étapes de production, puis les avons cartographiés dans un schéma de base, inspiré des diagrammes de Flavio Perez dans son mémoire de master.
Cela nous donne le "POURQUOI" du pipeline. ⏭️
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Résultat de l'interview semi-dirigée pour Cube Creative.
note: Nous avons terminé le premier entretien avec des schémas comme celui-ci pour Cube Creative. ⏭️
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Une représentation simplifiée du workflow depuis l'écriture...
note: Comme vous pouvez le voir, cela cartographie les étapes et logiciels, qu'ils soient intégrés ou non au pipeline, depuis l'écriture... ⏭️
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jusqu'à la fabrication des assets...
note: jusqu'à la fabrication des assets... ⏭️
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jusqu'à la fabrication des plans...
note: jusqu'à la fabrication des plans... ⏭️
--
... jusqu'à la livraison des images 🚀 !
note: ... jusqu'à la livraison des images ⏭️
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Étape 2: Entretiens dirigés
- niveaux d'infrastructure
- processus
- versionning
- compisition d'assets & shot
- formats de fichiers
note:
L'objectif du processus de collecte des données :
-Nous visons à obtenir une vue d'ensemble des motivations du pipeline
-Nous définissons plus précisément sa gestion des données
Cela nous donne le « comment » le pipeline est modélisé ==> Mais alors, quelle représentation utiliser pour cartographier ces informations ? ...
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Étape 3: Méthodologie de cartographie du dataflow
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Pipeline Patterns [1][2]
Visualise comment les données changes à travers des processus selon un axe temporel et d'infrastructure .
- [1] B. Polson, « A conceptual framework for pipeline », in Proceedings of the 2015 Symposium on Digital Production, in DigiPro ’15. p. 51‑52. doi: 10.1145/2791261.2791272.
- [2] B. Polson, « CG pipeline design patterns », in Proceedings of the Fourth Symposium on Digital Production, in DigiPro ’14.p. 29. doi: 10.1145/2633374.2637729.
- More at https://www.pipelinepatterns.com/
note:
Pour cela, nous avons suivi la méthodologie proposée par Bill Polson sur pipelinepatterns.com.
Cette approche consiste à représenter les éléments fondamentaux d'un pipeline et leurs relations... ⏭️
En résumé, il s'agit de montrer comment les données sont modifiées par les processus à travers le temps et l'infrastructure.
Et cela se passe en deux dimensions ! Verticalement, on a l'infrastructure, et horizontalement, le temps.
Regardons un exemple issu du pipeline de Cube Creative ⏭️
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Dataflow utilisé sur la saison 4 de "Où est Ckicky ?" à Cube Creative.
note:
Avec cette méthodologie, nous pouvons représenter le dataflow complet d'un pipeline.
Regardons de plus près l'espace de travail de modélisation des assets ⏭️
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workspace de modélisation d'asset
note: On observe que Blender est utilisé pour cette étape de production. Sans surprise, la scène de travail ne contient que des informations de géométrie du point de vue du pipeline. Depuis Blender, les artistes exportent des playblasts à l'aide du processus Tournette (un addon interne) et modélisent les LODs via un push. ⏭️
--
workspace de modélisation d'asset
note: Comme vous pouvez le voir verticalement, ces éléments exportés sont synchronisés avec le serveur. Cependant, seuls le playblast et le fichier de travail sont versionnés ; les LODs ne le sont pas. ⏭️
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workspace de shading d'asset
note:
Vient ensuite l'étape de shading... Malheureusement, il serait trop long d'expliquer en détail le dataflow de chaque étape.
Retenez simplement que cette méthodologie a été utilisée pour modéliser les pipelines de tous les studios participants dès le début... ⏭️
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workspace de compositing de shot
note: ..jusqu'à la fin du périmètre du pipeline.
Studios participants ❤️
note:
Présentons les studios qui ont gentiment accepté d'ouvrir leurs portes et de partager leurs pipelines :
Cube Creative, Autour de Minuit et Normaal Animation. ⏭️
Étude comparative
note: Now that the introductions are done, let's dive into the study
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Projets étudiés
note: And we will firstly introduce the projects that served as the basis for our pipeline mapping survey. ⏭️
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Projets étudiés
note:
Pour Cube Creative, nous avons étudié le pipeline de Where's Chicky?.
Pour Autour de Minuit, nous avons cartographié leur nouvelle série en pré-production, OhWow !
Et pour Normaal, nous avons documenté le pipeline utilisé pour la série TV Wooly Wooly.
Quelques notes sur le format de ces projets ⏭️
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Projets étudiés
- format: 52x1" episodes
- style: animation 3D
- format: 52x7" episodes
- style: animation 3D
- format: 51x11" episodes
- style: animation 3D
note:
Les trois projets sont des séries TV d'animation 3D destinées à la petite enfance.
Le format des projets varie légèrement selon les productions, en particulier pour Where's Chicky.
À noter que le pipeline de Chicky a également été utilisé pour leur nouvelle série, Piggy Builders (52x11").
Nous allons maintenant plonger progressivement dans les détails du pipeline de chaque production ⏭️
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Productions steps: assets
{.portraitsquared} |
Modeling ➡️ Shading ➡️ Rigging ➡️ Animation Bank (Characters) |
{.portraitsquared} |
Modeling ➡️ Surfacing ➡️ Setup |
{.portraitsquared} |
Modeling ➡️ Surfacing ➡️ Setup |
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Étapes de fabrication : Shots
note:
For shot construction:
We have ... for Chicky
For OhLala: ...
For Wooly Wooly: ...
Please note that compositing and editing are off-pipeline scope for wooly wooly.
The main difference here is that, at Cube, FX are built as reusable assets instead of being created per shot.
At ADM and Normaal, some FX are made directly in the shot.
Now, which software is used for these steps? ⏭️
--
Outils de fabrication



note:
All three productions use similar software environments, with some differences.
To improve clarity, DCCs beyond the pipeline scope are shown in gray.
On Where's Chicky ...
On OhWow ...
On Wooly Wooly ...
Storyboard Pro is used in all three cases for storyboarding during pre-production.
For post-production, Nuke and the Adobe suite are also used.
However, Blender is the main 3D production tool for all three, and Kitsu is used for production tracking. ⏭️
--
Recapitulatifs du workflow simplifié
- Des formats de projets similaires{.fragment data-fragment-index="0" }
- Des étapes de fabrications similaires {.fragment data-fragment-index="1" }
- Des DCC's[1] similaires{.fragment data-fragment-index="2" }
Mais qu'en est-il du dataflow ?
- [1] Digital Content Creation tools
note:
To summarize the details we just covered,
we have three projects with similar formats, as well as similar production steps and DCCs.
But what about the underlying dataflow? ⏭️
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Dataflow
note: What is fascinating about this study is that the mapped pipelines show some similarities, but above all, many differences. Especially in dataflows ⏭️
--
note:
I know it's hard to see everything here ^^
But even from a distance, you can visualize three very different dataflows! ⏭️
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Aspects étudiés
Stratégies de construction de scène {.fragment}
Schémas de propagation de mise à jour asset{.fragment}
Achitecture d'infrastucture {.fragment}
Implications de formats standards {.fragment}
Resource libraries{.fragment}
Stratégies de versionning{.fragment}
Environement logiciel{.fragment}
... {.fragment}
note:
These mappings allowed us to study many aspects of the audited pipelines!
Among these, we have...
As we won't have time to cover all these points in detail, we've selected the most significant one for this presentation. The full details will be published in an upcoming article. ⏭️
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Asset update propagation patterns
How update propagate through the fabrication ?
note:
Work propagation is one of the most interesting aspects to study.
In a pipeline, this term refers to how update propagate through the fabrication process. ⏭️
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Tow mecanisms used
⬆️ Push
Automatic updates when an asset is published
⬇️ Pull
Updates applied manually from shots
note:
In the three pipelines studied, we identified two main assets propagation patterns:
-The Push, where updates are automatically propagated
-The Pull, where updates are manually retrieved
Let’s take a closer look at how this is modeled in a Blender dataflow... ⏭️
--
Assets updates propagation : Recap'
Three strategies to do it
note:
À quick recap of propagation strategies per production
On Chickies, the push is mainly used for static assets, pull for animated assets
On holala, the pull is used everywhere
And finally, we have an hybrid strategy per shot step for wooly wooly. ⏭️
--
Push 🆚 Pull
+
Support asset's fast iteration
Reduce development effort
-
Less control over updates propagation
Require a good communication
+
Update control granularity
Better history tracking
-
Require tools developments
Slow asset iteration
note:
Let's briefly look at some advantages and disadvantages of these two complementary methods.
On one hand, the push supports fast asset iteration, but it does not allow for granular control over updates in shot files—pull is preferable here.
On the other hand pull makes it easier to respect a validation chain.
From a purely technical perspective, the pull requires more development effort, since updating references means opening scenes and changing links.
The Push pattern relies entirely on Blender's native mechanisms and therefore requires very little development from the pipeline team.
Limites et futures de l'étude
note:
Unfortunately, we won't have time today to go further into the details of the data we collected.
However, feel free to come see us after the presentation if you would like more information.
Before we finish, let's look at the limitations and future directions of this study ⏭️
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🗺️ Méthode cartographique
🔒 verroux identifiés
Overrides d'attributsInteractions avec le production tracker- Données de validation
🗝️ Propositions
- Interactions avec le production tracker
- Données de validation
note:
First of all, it's important to note that the mapping methodology we used for dataflow did not provide a way to represent Blender's override mechanism.
It also did not address the role of the production tracker.
We therefore extended the set of our diagrams to include these two elements.
We plan to share a library of shapes for drawio/diagram.net to make it easier to create these diagrams. ⏭️
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🧫 Échantillons
Limites
- Studios français
- Format de série d'animation
Futur
- Élargir les formats de projet
- Élargir aux autres studios européens
note: Initially, the study focused on a small group of companies to explore the project's feasibility. Additionally, we only examined TV series projects. ⏭️
--
Publication sur 
En cours
- Publication des cartographies en ligne sur HAL
- Rédaction d'un article de synthèse sur le premier volet
Future
- Mise a disposition des template de diagrammes
- Ouverture d'une collection HAL dédiée au études cartographie pipeline
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Merci !
❤️ Merci aux contributeurs
- Félix David (Normaal)
- Christophe Seux (Autour du Volcan)
- Florentin Luce (Autour du Volcan)
- Axel Tillement (Cube Creative)
note:
Thanks a lot for listening !
If you represent a studio and are interested in participating, feel free to come talk to us directly or send an email to this address!
Don't hesitate to reach out if you have any questions!







