--- theme : "simple" customTheme : "slides" width : 1920 height: 1080 showNotes: false controls: false progess: true fragmentInURL: true enableMenu: false autoPlayMedia: true enableTitleFooter: false slideNumber: true logoImg: "src/logosmall.png" title: "Enquêter sur les pipelines : une approche scientifique des organisations de production" --- # Enquêter sur les pipelines ## une approche scientifique des organisations de production --- ## À propos
![](src/swann.png){.portrait} ### Dr. Swann Martinez
note: ⏭️ -- ## Nos casquettes 🧢

note: Swann est ingénieur R&D chez Cube/Xilam et a travaillé à temps partiel sur le projet en tant qu'ingénieur de recherche à l'INREV. Rémy est professeur et chercheur à l'INREV, responsable du programme Art & Technologie de l'Image à l'Université Paris 8. -- ## Paneurama




note: This study was co-funded by Europe as part of an Erasmus+ project.
BRIDGE THE GAP BETWEEN SCHOOLS AND STUDIOS
Educational institutions
Industry partners
Associated partners in the Paneurama network
BREDA -> Netherlands, Breda
THE ANIMATION WORKSHOP -> Denmark, Viborg
ANIMATIONINSTITUTE -> Germany, Stuttgart
QVISTEN -> Norway RISE FX -> Germany, Stuttgart Workshop, research, reports... --- ## Sommaire 1. Constats & Motivations du projet {.fragment} 2. Démarche de recherche {.fragment} 3. Axes d'analyses{.fragment} 4. Limites & Futures{.fragment} note: Aujourdhui, nous allons parler des pipelines ! --- # Constats et motivations du projet -- ## De nombreuses initiatives - Listes de partages (cgwire,...) - Définition de termes (lepipeline.org) - espace de discussion (discord,...) - Conférences (TPC, DigiPro) - Et plein d'autre... note: Lorsque l'on parle de pipeline. De nombreuses initiatives existent... Mais Damien Coureau en parlera mieux dans la conférence suivante ! -- ### Plusieurs origines - Professionnels - Associations - Individuelles - Conférence - Groupes de discussions note: Ces initiatives ont plusieurs origines... -- - Outils opensources - Articles de définitions - ==> Peu de cas d'études note: Cependant il est important de noter que parmis ces dernières, on a beaucoup d'outils <3, quelques articles mais peu de données précises sur les pipelines utilisés en production -- ## Problèmes - Pour beaucoup pipeline = **secret professionnel** - Le temps manque entre deux productions pour partager, documenter les pratiques note: Avec le temps quelques initiative se sont figées faute de temps/moyen, les instigateurs se sont usés à la tache -- ## Approche académique ? - Moyens (temps) - Neutralité note: -- -- ## Education Combler un fossé entre l'éducation et l'industrie - Fournir des données en phase avec la réalité - Faciliter l'intégration de nouveaux artistes note: -- ## Recherche Promouvoir la connaissance ouverte sur les pipelines - Construire une cartograhie collective des pratiques de production - Ouvrir un champs dédié au pipeline - Théoriser et enrichir les méthodes cartographiques existente note: Aider les étudiants et les écoles à comprendre comment les studios fonctionnent vraiment — et pas seulement la version idéalisée des manuels.
Combler le fossé entre l'éducation et l'industrie : une meilleure formation facilite l'intégration des nouveaux artistes.
Promouvoir la connaissance ouverte — partager les schémas de pipeline au lieu de les garder comme des « secrets de studio ».
Construire une cartographie collective des pratiques de production que d'autres peuvent utiliser, enrichir ou remettre en question.
-- --- # Méthode de recherche note: Voyons maintenant **comment** nous avons abordé cela -- ## Contraintes - Culturelle: pipeline = **secret professionnel** - Temporelle: 6 mois note: Tout d'abord, Nous avons été confrontés à deux contraintes majeures... - Secrets professionnels : beaucoup considèrent le pipeline comme un avantage concurrentiel - Temps : nous avions 6 mois de financement pour cette étude initiale -- ## Problèmes - Comment **visualiser** un pipeline ? - Comment **comparer** les pipelines entre studios ?
-- ## Hypothèse - Il existe quelque chose de **plus profond que le workflow**. - Avec un **modèle de visualisation standard**, nous devrions pouvoir comparer les pipelines.
- Le pipeline pourrait être **non transférable** d'un studio à l'autre. -- ## Périmètre de l'étude - Studios français (alumni) - Animation 3D - Studio avec un état d'esprit opensource note: Ces contraintes nous ont amenés à restreindre le périmètre de notre recherche. Pour mener une étude comparative, nous nous sommes concentrés sur l'animation 3D. Pour faciliter l'accès aux données et contourner les problèmes de confidentialité, nous avons privilégié les entreprises ayant une culture open source. -- ## Protocole de collecte des données *- Comment récupérer et visualiser les informations sur les pipelines ? -* note: Le principal défi était de trouver un moyen de récupérer et de représenter les données des pipelines des studios ! Voyons comment nous avons procédé ⏭️ -- ### Step 1: Entretients semi-dirigés
- Cartographie des DCCs[1] {.fragment data-fragment-index="1"} - Cartographie du workflow {.fragment data-fragment-index="2"} **= Pourquoi** {.fragment data-fragment-index="4"}
![](./src/workflowdcc_carto_flavio.png) *Schéma simplifié des départments & DCCs, Flavio Perez, 2017*
- [1] Digital Content Creation tools
note: La première étape consistait à comprendre la finalité du pipeline au sein de l'entreprise et à en obtenir une vue d'ensemble macro.
Pour cela, lors de l'entretien, nous avons recensé les logiciels et les étapes de production, puis les avons cartographiés dans un schéma de base, inspiré des diagrammes de Flavio Perez dans son mémoire de master.
Cela nous donne le "**POURQUOI**" du pipeline. ⏭️ --
Résultat de l'interview semi-dirigée pour Cube Creative. note: Nous avons terminé le premier entretien avec des schémas comme celui-ci pour Cube Creative. ⏭️ --
Une représentation simplifiée du workflow depuis l'écriture... note: Comme vous pouvez le voir, cela cartographie les étapes et logiciels, qu'ils soient intégrés ou non au pipeline, depuis l'écriture... ⏭️ --
jusqu'à la fabrication des assets... note: jusqu'à la fabrication des assets... ⏭️ --
jusqu'à la fabrication des plans... note: jusqu'à la fabrication des plans... ⏭️ --
... jusqu'à la livraison des images 🚀 ! note: ... jusqu'à la livraison des images ⏭️ -- ### Step 2: Entretiens dirigés
Récupérer
pour comprendre COMMENT le pipeline est modélisé.
note: L'objectif du processus de collecte des données :
-Nous visons à obtenir une vue d'ensemble des motivations du pipeline
-Nous définissons plus précisément sa gestion des données

Cela nous donne le « comment » le pipeline est modélisé ==> Mais alors, quelle représentation utiliser pour cartographier ces informations ? ... -- ## Step 3: Méthodologie de cartographie du dataflow -- ### Pipeline Patterns [1][2] Visualise comment **les données** changes à travers des **processus** à travers le temps et **l'infrastructure** .
![](./src/pipepattern_explanation.drawio.svg){.fragment data-fragment-index="2" height=600}
- [1] B. Polson, « A conceptual framework for pipeline », in Proceedings of the 2015 Symposium on Digital Production, in DigiPro ’15. p. 51‑52. doi: 10.1145/2791261.2791272. - [2] B. Polson, « CG pipeline design patterns », in Proceedings of the Fourth Symposium on Digital Production, in DigiPro ’14.p. 29. doi: 10.1145/2633374.2637729. - More at https://www.pipelinepatterns.com/
note: Pour cela, nous avons suivi la méthodologie proposée par Bill Polson sur **pipelinepatterns.com**. Cette approche consiste à représenter les éléments fondamentaux d'un pipeline et leurs relations... ⏭️ En résumé, il s'agit de montrer comment les données sont modifiées par les processus à travers le temps et l'infrastructure. Et cela se passe en deux dimensions ! Verticalement, on a l'infrastructure, et horizontalement, le temps.
Regardons un exemple issu du pipeline de Cube Creative ⏭️ --
*Dataflow utilisé sur la saison 4 de "Où est Ckicky ?" à Cube Creative.* note: Avec cette méthodologie, nous pouvons représenter le dataflow complet d'un pipeline.
Regardons de plus près l'espace de travail de modélisation des assets ⏭️ --
*workspace de modélisation d'asset* note: On observe que Blender est utilisé pour cette étape de production. Sans surprise, la scène de travail ne contient que des informations de géométrie du point de vue du pipeline. Depuis Blender, les artistes exportent des playblasts à l'aide du processus *Tournette* (un addon interne) et modélisent les LODs via un *push*. ⏭️ --
*workspace de modélisation d'asset* note: Comme vous pouvez le voir verticalement, ces éléments exportés sont synchronisés avec le serveur. Cependant, seuls le playblast et le fichier de travail sont versionnés ; les LODs ne le sont pas. ⏭️ --
*workspace de shading d'asset* note: Vient ensuite l'étape de shading... Malheureusement, il serait trop long d'expliquer en détail le dataflow de chaque étape. Retenez simplement que cette méthodologie a été utilisée pour modéliser les pipelines de tous les studios participants dès le début... ⏭️ --
*workspace de compositing de shot* note: ..jusqu'à la fin du périmètre du pipeline. --- ## Studio participants
note: Présentons les studios qui ont gentiment accepté d'ouvrir leurs portes et de partager leurs pipelines : Cube Creative, Autour de Minuit et Normaal Animation. ⏭️ --
More at https://www.cube-creative.com/
Github link 👇 ![](./src/cube_github.svg){width=300px .roundedcorner}
note: **Cube Creative** est un studio du groupe Xilam, **connu pour des licences** telles que *Kaeloo*, *Athléticus* et *Where's Chicky?*
Ils sont spécialisés dans les séries TV et les courts-métrages. Beaucoup de leurs outils de production sont disponibles sur GitHub, que vous pouvez voir ici ;) Chaque année, ils participent à la Blender Conference pour présenter divers aspects de leur pipeline ou de leurs productions.
More at https://normaal.fr/
Stax Toolsuite 👇 ![](./src/stax_link.svg){width=300px .roundedcorner}
note: **Normaal Animation** est un studio spécialisé dans les séries 2D/3D, connu pour de nombreuses licences comme Barbapapa, entre autres. **Le responsable pipeline du studio** est le développeur de Stax, une solution de review open source, production-ready basée sur Blender ! J'ai mis le lien à droite ⏭️ --
More at https://blog.autourdeminuit.com/
Instance Gitea publique 👇 ![](./src/adm_gitea.svg){width=300px .roundedcorner}
note: **Autour de Minuit** est un studio français, bien connu pour des projets comme le film "Unicorn Wars" et la série "Non-Non." **Ils** sont spécialistes du mélange des techniques 2D et 3D dans Blender avec un storytelling unique. Ils hébergent aussi leur propre instance Gitea, où ils partagent des addons prêts pour la production, comme un character picker ! ⏭️ --- ## Comparative study note: **Now that** the introductions are done, let's dive into the study -- ## Studied Projects note: **And we will firstly introduce** the projects that served as the basis for our pipeline mapping survey. ⏭️ -- ## Projets étudiés
note: **Pour Cube Creative**, nous avons étudié le pipeline de *Where's Chicky?*. **Pour Autour de Minuit**, nous avons cartographié leur nouvelle série en **pré-production**, *OhWow !* **Et pour Normaal**, nous avons documenté le pipeline utilisé pour la série TV Wooly Wooly. **Quelques notes** sur le format de ces projets ⏭️ -- ## Studied Projects
- format: **52x1" episodes** - style: animation 3D
- format: **52x7" episodes** - style: animation 3D
- format: **51x11" episodes** - style: animation 3D
note: **Les trois** projets sont des séries TV d'animation 3D destinées à la petite enfance. **Le format des projets** varie légèrement selon les productions, en particulier pour *Where's Chicky*. **À noter** que le pipeline de Chicky a également été utilisé pour leur nouvelle série, Piggy Builders (52x11"). **Nous allons** maintenant plonger progressivement dans les détails du pipeline de chaque production ⏭️ -- ## Étapes de production note: **Please note** that we will focus only on production details and skip pre-production & post-production, **as they are outside the pipeline scope**.. **Let's Start** with production steps . ⏭️ -- ## Productions steps: assets | | | |-|-| | ![](./src/where-s-chicky.jpg){.portraitsquared} | Modeling ➡️ Shading ➡️ Rigging ➡️ Animation Bank (Characters) | | ![](./src/ohlala_adv.avif){.portraitsquared} | Modeling ➡️ Surfacing ➡️ Setup | | ![](./src/whooly_whooly.png){.portraitsquared} | Modeling ➡️ Surfacing ➡️ Setup | note: **At Cube**, asset frabrication starts with... **The animation bank** step consists of creating facial expressions and animation cycles, which are then reused during shot animation. At Autour de Minuit... **And finally,** at Normaal... **As you can see,** all three studios have similar asset production steps. ⏭️ -- ## Productions steps : Shots | | | |-|-| | ![](./src/where-s-chicky.jpg){.portraitsquared} | Layout ➡️ Animation ➡️ Rendering ➡️ Compositing | | ![](./src/ohlala_adv.avif){.portraitsquared} | Layout ➡️ Animation ➡️ FX ➡️ Lighting | | ![](./src/whooly_whooly.png){.portraitsquared} | Layout ➡️ Animation & FX ➡️ Rendering ➡️ Compositing ➡️ editing | note: For shot construction: **We have** ... for Chicky For OhLala: ... For Wooly Wooly: ... Please note that compositing and editing are off-pipeline scope for *wooly wooly*. **The main difference** here is that, at Cube, FX are built as reusable assets instead of being created per shot. At ADM and Normaal, some FX are made directly in the shot. **Now,** which software is used for these steps? ⏭️ -- ## Production softwares
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note: **All three productions** use similar software environments, with some differences. **To improve clarity**, DCCs beyond the pipeline scope are shown in gray. On *Where's Chicky* ... On *OhWow* ... On *Wooly Wooly* ... **Storyboard Pro** is used in all three cases for storyboarding during pre-production. **For post-production**, Nuke and the Adobe suite are also used. **However**, Blender is the main 3D production tool for all three, and Kitsu is used for production tracking. ⏭️ -- ### Simplified workflow Recap' - Same project format{.fragment data-fragment-index="0" } - Similar production steps{.fragment data-fragment-index="1" } - Similar DCC's[1]{.fragment data-fragment-index="2" }
**But what about the dataflow ?**
- [1] Digital Content Creation tools
note: **To summarize** the details we just covered, we have three projects with similar formats, as well as similar production steps and DCCs. **But what** about the underlying dataflow? ⏭️ -- ### Dataflow insights ![](./src/underthehood.gif){width=700} note: What is fascinating about this study is that the mapped pipelines show some similarities, but above all, many differences. Especially in dataflows ⏭️ -- ![](./src/dataflow_adv_holala.svg) ![](./src/dataflow_cube_chicky.drawio.svg) ![](./src/dataflow_normaal_wooly_wooly_retakes.svg){width=1200} note: **I know** it's hard to see everything here ^^
**But even from a distance**, you can visualize three **very** different dataflows! ⏭️ -- ## Sudied aspects Scene building strategies {.fragment} Asset update propagation patterns{.fragment} Infrastructure architecture {.fragment} Standard file formats implications {.fragment} Resource libraries{.fragment} Work versionning strategies{.fragment} Software environment{.fragment} ... {.fragment} note: **These mappings allowed us** to study many aspects of the audited pipelines!
**Among these**, we have...
**As we won't** have time to cover all these points in detail, we've selected the most significant one for this presentation. The full details will be published in an upcoming article. ⏭️ -- Asset update propagation patterns *How update propagate through the fabrication ?* note: **Work propagation** is one of the most interesting aspects to study. In a pipeline, this term refers to how update propagate through the fabrication process. ⏭️ -- ## Tow mecanisms used
### ⬆️ Push{data-id="push"} **Automatic** updates when an asset is published
### ⬇️ Pull Updates applied **manually** from shots
note: **In the three pipelines studied,** we identified two main assets propagation patterns:
-The Push, where updates are automatically propagated
-The Pull, where updates are manually retrieved
**Let’s take a closer** look at how this is modeled in a Blender dataflow... ⏭️ -- ### ⬆️ Push : how ?
![](./src/push_0.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="0"} ![](./src/push_1.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="1"} ![](./src/push_2.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="2"} ![](./src/push_3.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="3"} ![](./src/push_4.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="4"} ![](./src/push_step_2_1.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="5"} ![](./src/push_step_2_2.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="6"} ![](./src/push_step_2_3.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="7"}
Asset latest state saved{ .fragment .current-visible data-fragment-index="2"} Asset **hero version** linked in the layout scene during the **build** {.fragment .current-visible data-fragment-index="3"} Asset **hero version** linked in the animation scene during the **build** {.fragment .current-visible data-fragment-index="4"} Asset **hero version** **overwritten** during the publish {.fragment .current-visible data-fragment-index="6"} Layout and Animation scene **automatically updated** on loading.{.fragment .current-visible data-fragment-index="7"}
note: **To simply explain** the push mechanism: **Imagine you have** an asset shading step, followed by layout and animation steps for shots. **The shading artist** works on the v1 version of the asset's shading. **As the work progresses**, they publish (save as) the latest version in the "push zone / hero version." **Then** Layout and animation scenes are built by creating a **link** to this hero version. **With this setup,** whenever the shading artist creates a new version and updates the hero version, it is automatically propagated to all layout and animation shots using it ! **This method is very convenient** for automatically updating scenes and fast iterations. **However,** automatic updates are not always desirable, as they can modify shots that have already been artistically approved. **But Where** is this mechanism used in the studied productions? ⏭️ -- ### ⬆️ Push : Where ?

- Method: Link - Scope: **Background** props assets, all steps

- Method: Link & Overrides - Scope: All assets, Layout only
note: **Push is used** by only two productions, and only partially. **In the case of Chicky**, the push is applied throughout the entire production chain, but only for one asset type: background components. **For Wooly Wooly**, the push is used for all assets up to the layout stage. Pull becomes the preferred method after layout, at the start of animation. **It's intersting** to see **where** but most of all to see **how** each studios implemented the method. I will only show you a simplified view of it. -- ### ⬆️ Push : Implementations

![](./src/push_chicky.svg){width=1000} Chicky push example (*simplified*)
note: **For Chicky,** the initial step of the push mechanism is still the publishing step. However, here, several versions of the same aspect of the asset are exported—these are called Level of Details (LODs). **As previously shown**, these LODs are then directly linked into the shot scenes. **The linked LOD version** is chosen based on the production step or the asset's distance from the camera. -- ### ⬆️ Push : Implementations

![](./src/push_woolywooly.drawio.svg){width=1000} Wooly Wooly push example (*Simplified*)
note: **On Wooly Wooly**, the push mechanism is closer to the initial example we saw. **However, as you can see**, it’s not just a single hero version that gets published from the asset task. **Each publish iteration** is saved in the publish area, **but with every publish**, the hero version at the bottom is overwritten. **The published versions** are then used for the pull mechanism, which we’ll discuss next. **Now**, let's take a look at the *Pull* mechanism... ⏭️ -- ### ⬇️ Pull : How ?
![](./src/push_0.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="0"} ![](./src/push_1.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="1"} ![](./src/pull_0.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="2"} ![](./src/pull_1.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="3"} ![](./src/pull_2.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="4"} ![](./src/pull_3.drawio.svg){width=1600 .fragment current-visible data-fragment-index="5"}
Asset's **version** directly linked.{ .fragment .current-visible data-fragment-index="2"} Updates are made **individually** in **shots** files {.fragment .current-visible data-fragment-index="4"}
note: **As usual,** the artist will start by creating a first version of an asset. **The main difference with** the pull mechanism is that shot scenes have a specific asset version linked, rather than a single "hero" version that is regularly overwritten. **What does this** mean in practice? It simply reverses the update process ! When a new version is published, each shot must be updated individually to point to the new asset version. **This process can be very tedious** to do manually, so studios often develop custom tools to automate it **Speaking of this,** lets see where the studio's used this mecanism... ⏭️ -- ### ⬇️ Pull : Where ?
![](./src/whooly_whooly.png){.portraitsquared} All assets from **animation** to **rendering** with link & overrides
![](./src/where-s-chicky.jpg){.portraitsquared} Character and Props in **all steps** with links
![](./src/ohlala_adv.avif){.portraitsquared} All asset in **all steps** with links + overrides
note: **In the case of Wooly Wooly**, assets are "frozen" to the latest published version starting from the animation step. From that point on, asset updates are applied individually for each shot.
**At Cube,** for Chicky, all animated assets use the pull mechanism from layout to rendering! **Finally,** for OhWow!, every production step relies on the pull approach. ⏭️ -- ### ⬇️ Pull : Implementations note: **But how** the pull is implemented by each pipeline ? ⏭️ -- ### ⬇️ Pull : Implementations

![](./src/pull_woolywooly.drawio.svg){width=1000}
*Wooly Wooly* pull example (*Simplified*) note: **As see previously**, on *Wooly Wooly*, during asset publishing, the new asset version get's copied into the publish area and the hero one is overwritten. On their side, the main difference with the push lies in the linked blendfile: **Instead of pointing to the hero version**, it's points to the versionned file. ⏭️ -- ### ⬇️ Pull : Implementations

![](./src/pull_chicky.svg){width=1000}
*Where's chicky* pull example (*Simplified*) note: **In *Where's Chicky*,** the pull implementation doesn't use any links because library overrides wheren't trusted enough by the production. **So, instead of linking assets** in the shot scene as in the pull approach, assets are directly appended. **It means that** the assets lives directly in shot scenes, and a new append is neeeded for each update. -- ### ⬇️ Pull : Implementations

![](./src/pull_ohlala.drawio.svg){width=1000}
*Ohlala!* pull example (*Simplified*) note: **Finally, on Ohlala,** asset working versions are directly linked into shot scenes. **This requires artists** to be highly disciplined in organizing their scenes, as there is no the safety margin of the publish area. **On the other hand,** this approach greatly reduces disk space usage since data is not duplicated. ⏭️ -- ## Assets updates propagation : Recap' *Three strategies to do it*
![](./src/where-s-chicky.jpg){.portraitsquared} --- - **Push** for static assets. - **Pull** for animated assets  --- = Per-asset type strategy
![](./src/ohlala_adv.avif){.portraitsquared} --- - **Pull** accross all the production --- = Global strategy
![](./src/whooly_whooly.png){.portraitsquared} --- - **Push** for all asset until Layout - **Pull**  from Animation --- = Per-step strategy
note: **À quick recap of** propagation strategies per production **On Chickies,** the push is mainly used for static assets, pull for animated assets **On holala,** the pull is used everywhere **And finally,** we have an hybrid strategy per shot step for wooly wooly. ⏭️ -- ### Push 🆚 Pull
**+** Support asset's fast iteration Reduce development effort **-** Less control over updates propagation Require a good communication
**+** Update control granularity Better history tracking **-** Require tools developments Slow asset iteration
note: **Let's briefly** look at some advantages and disadvantages of these two complementary methods.
**On one hand,** the push supports fast asset iteration, but it does not allow for granular control over updates in shot files—pull is preferable here. **On the other hand pull makes it easier** to respect a validation chain.
**From a purely technical perspective**, the pull requires more development effort, since updating references means opening scenes and changing links. **The Push pattern relies entirely on Blender's** native mechanisms and therefore requires very little development from the pipeline team.
--- ## Final thoughts note: **Unfortunately,** we won't have time today to go further into the details of the data we collected. **However,** feel free to come see us after the presentation if you would like more information. **Before we finish,** let's look at the limitations and future directions of this study ⏭️ --
note: --
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-- ### Mapping methodology limits - Validation data - Attributes overrides - Production tracker note: First of all, it's important to note that the mapping methodology we used for dataflow did not provide a way to represent Blender's override mechanism. It also did not address the role of the production tracker. We therefore extended the set of our diagrams to include these two elements. We plan to share a library of shapes for drawio/diagram.net to make it easier to create these diagrams. ⏭️ -- ### Data sample limits - Only french studios - Only TV Show projects note: Initially, the study focused on a small group of companies to explore the project's feasibility. Additionally, we only examined TV series projects. ⏭️ -- ### Futures - Interview european studio's {.fragment} - Map other project formats (movies, VFX, games) {.fragment} - Bring interactive online visualisation of studied pipelines {.fragment} note: In the future, we hope to broaden the scope of this study by surveying European studios to understand how socio-economic factors in different countries impact pipeline structures.
We also aim to map pipelines used in other project formats to compare their structures.
Improving the accessibility of these mappings is another major focus. ⏭️ -- ## Thanks you !
### 📧 Participate to the study ![](./src/mail.svg){width=300}
note: Thanks a lot for listening ! If you represent a studio and are interested in participating, feel free to come talk to us directly or send an email to this address! Don't hesitate to reach out if you have any questions!